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| Estantes De Livros | |
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Admin Admin
Número de Mensagens : 181 Idade : 34 Localização : Hogwarts. Emprego/lazer : Diretor. Humor : Sério. Data de inscrição : 13/09/2008
| Assunto: Estantes De Livros Sáb Jan 03, 2009 1:27 am | |
| _Estantes De Livros_
Aberta Todos Os ALunos ... Caros Alunos Aqui Se Encontra As Estantes De Livros Da Bibilhoteca De Hogwarts ... Pessamos A Vocês Que Não Postem Aqui ... Ou Seja ... Para Lêr Algum Livro Você Terá Que Pegalo E Leva-Lo Ate As Mesas De Estudos... Pedimos Isso Por Ordem De Organização... E Contamos Com Vocês Para Nos Ajudar...
Obrigado... Admin !!
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Número de Mensagens : 181 Idade : 34 Localização : Hogwarts. Emprego/lazer : Diretor. Humor : Sério. Data de inscrição : 13/09/2008
| Assunto: Re: Estantes De Livros Sáb Jan 03, 2009 1:29 am | |
| QUADRIBOL ATRAVÉS DOS SÉCULOSTítulo Original: Quidditch trought the Ages Autor: Kennilworthy Whisp ( Pseudônimo De JK Rowling ) Número de páginas: 62 Publicação em: 2001Quadribol Através dos Séculos é um livro escrito por J. K. Rowling sob o pseudônimo de Kennilworthy Whisp, que, assim como Animais Fantásticos e Onde Habitam, teve seus direitos cedidos à instituição Comic Relief que atua com crianças carentes utilizando o riso. Na história de Harry Potter, é um dos livros mais lidos na biblioteca, e para dar essa impressão foi posto na primeira página nomes dos estudantes que pegaram o livro e que dia eles vão devolver. Conta tudo que se pode querer saber de Quadribol, da criação desse esporte, de um jeito inesperado ás primeiras regras.Quadribol, o jogo sagrado dos bruxos! O quadribol é o esporte mais admirado dos bruxos, não importando onde estão, eles sempre arrumam um tempo (e espaço) para praticar seu esporte favorito. Misto de futebol, com futebol americano e rugby (um esporte inglês semelhante ao futebol americano) o Quadribol tem sua origem remota, quando ainda os bruxos estavam querendo descobrir uma maneira de voar sem auxílio de artefatos ou sem se transfomar num bicho voador como patos ou morcegos - afinal uma vez que se transformam num bicho assim seu cérebro também se transforma e convenhamos, um pato não é uma das criaturas mais inteligentes do planeta... Segundo os livros e relatos de bruxos, o Quadribol surgiu no século XI, nos brejos de Queerditch, quando a bruxa Trude Keddle anotava em seu diário as estripulias de alguns bruxos que jogavam uma partida esquisita nos brejos onde ela morava. O jogo foi sendo refinado com o passar do tempo, trazendo novas regras, precauções contra trouxas e mudanças no campo e nas goles ( as bolas usadas na partida ). Como conhecemos hoje o Quadribol é jogado num campo ovóide de 152 metros de comprimento e 55 metros de largura com um círculo central onde o juiz libera as goles ( as bolas do jogo) e nas extremidades ficam os gols. Com 7 jogadores de cada lado o jogo se inicia comos tmes em bosca de gols, usando as "goles" para marcar pontos, enquanto isso os "balaços" (outro tipo de bola em jogo) fica sendo atirado nos jogadores adversários para evitar que eles marquem gols e que consigam defender sua área. Uma terceira bola, o "Pomo de Ouro" é a bola mais importante do jogo, sendo veloz e pequenina, é muito dificil de se pegar, mas uma vez capturada o jogo termina. Nos times, além do goleiro, existem os batedores, os artilheiros e o apanhador que lutam por tempo indeterminado (ou quando o Pomo é capturado) pela vitória de seu time. Alguns jogos duraram dias até pois era difícil conseguir pegar aquela bolinha rápida e sorrateira.
E uma surpresa, no Brasil existe um time de Quadribol, que já chegaram até as quartas de final num dos campeonatos mundiais!
O Quadribol (Quidditch) é um esporte exclusivo dos bruxos. Todos os participantes usam vassouras para se locomover dentro do estádio que é dividido em duas partes, cada uma contendo três aros com cerca de quinze metros de altura onde são feitos os gols.
Esse esporte também utiliza 3 tipos diferentes de bolas, cada uma com sua função:
1 Goles - Esta é a bola usada pelos artilheiros para fazer os gols. É vermelha e tem o tamanho aproximado de uma bola de futebol. Cada vez que ela atravessa o aro, o time responsável pelo gol ganha 10 pontos.
2 Balaços - Bolas pretas usadas pelos batedores de ambos os times para ficarem rebatendo entre si, usando um taco semelhante ao de beisebol para atingir o artilheiro do adversário afim de impedir que o mesmo faça um gol ou atingir o goleiro, prejudicando a defesa do outro time.
1 Pomo de Ouro - Uma bola pequena que cabe na palma da mão, feita de ouro polido e com asas de prata. Ela voa por vontade própria, é muito rápida e quase imperceptível. Se o apanhador conseguir agarrá-la, o jogo termina e seu time ganha 150 pontos (que praticamente define o vencedor).
Posições dos jogadores
1 goleiro Reponsável pela defesa dos aros.
3 artilheiros Atuam em conjunto, usando a goles para marcar gols nos aros do time adversário.
2 batedores Usam tacos para rebater os balaços que voam pelo campo. Dessa forma, defendendo seus jogadores e tentando acertar os do outro time.
1 apanhador A função mais importante do Quadribol. Ele deve apanhar o Pomo de Ouro. Se o fizer, o jogo termina e seu time recebe 150 pontos.
Regras do Jogo
1. Um jogador não pode sair dos limites do campo ou seu time deverá entregar a goles para o adversário como punição. Não existe limitação com relação a altitude voada.
2. O capitão de cada time tem o direito de pedir "tempo" fazendo um sinal para o juiz, por motivos estratégicos ou às vezes por descanço (o tempo solicitado pode ser extendido a até 2 horas caso a partida já tenha durado mais de 12 horas.). Este é o único momento em que os jogadores podem encostar seus pés no solo. Se depois do tempo solicitado, o time não tiver retornado ao campo, será desclassificado.
3. Quando aplicada uma penalidade, o artilheiro que vai cobrar deve voar do círculo central até a pequena área. Ninguém, a não ser o goleiro do time adversário poderá se aproximar durante a cobrança.
4. A goles pode ser tomada da mão de outro jogador mas nunca um jogador pode tocar o corpo do outro.
5. Em caso de contusão, a partida prossegue sem substituição.
6. É permitido levar varinhas para o jogo, mas é terminantemente proibido usá-las contra jogadores ou vassoras do time adversário, contra o juiz, os espectadores ou contra as bolas.
7. A partida termina quando o pomo de ouro for capturado ou por consentimento mútuo dos capitães dos dois times. Faltas
Mutretar: Segurar a cauda da vassoura do adversário para atrapalhá-lo - aplicável a todos os jogadores.
Trombar: Colidir intencionamente contra um adversário - aplicável a todos os jogadores.
Guidonar: Engatar os cabos das vassouras visando desviar o adversário do seu curso - aplicável a todos os jogadores.
Catimbar: Rebater o balaço para as arquibancadas - aplicável aos batedores.
Acotovelar: Cotovelar o adversário - aplicável a todos os jogadores.
Bloquear: Enfiar qualquer parte do corpo dentro do aro afim de impedir o gol - aplicável ao goleiro.
Conduzir: Manter a mão na goles enquanto a mesma atravessa o aro, ao invés de atirá-la - aplicável a artilheiros.
Furar a goles: Danificar a goles com furos - aplicável a artilheiros.
Roubar o pomo: Qualquer jogador exceto o apanhador que toque ou capture o Pomo de Ouro.
Fazer escada: Quando dois ou mais artilheiros penetram na mesma área. Os Times de Quadribol da Grã-Bretanha e Irlanda
Canhões de Chudley Orgulho de Portree Catapultas de Caerphilly Pegas de Montrose Falcões de Falmouth Tornados de Tutshill Flechas de Appeby União de Puddlemere Francelhos de Kenmare Vagabundos de Wingtown Harpias de Holyhead Vespas de Wimbourne Morcegos de Ballycastle
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| Assunto: Re: Estantes De Livros Sáb Jan 03, 2009 1:31 am | |
| ANIMAIS FANTÁSTICOS E ONDE HABITAMTítulo Original: Quidditch trought the Ages Autor: Kennilworthy Whisp (pseudônimo de JK Rowling) Número de páginas: 62 Publicação em: 2001 SINOPSE Animais Fantásticos e Onde Habitam, é um livro escrito por J. K. Rowling sob o pseudônimo de Newt Scamander. Trata-se da descrição de vários animais mágicos e dos lugares onde podem ser encontrados, que é utilizado pelos alunos em Hogwarts como livro curricular. Ao longo do livro podem ser encontradas anotações feitas por Harry Potter, Hermione Granger e Rony Weasley, de brincadeiras com nomes, os animais indo até jogos. Todos os direitos do livro, assim como do Quadribol Através dos Séculos foram cedidos para a instituição Comic Relief (que trabalha com crianças carentes e utiliza o riso no combate à pobreza, à injustiça e à calamidade). É um livro que mostra os animais das mitologias e que também aparecem no mundo de Harry Potter. Mostra como que surgiu o órgão que toma conta deles, a divisão por espécies, terminando com uma lista de todos os animais, mostrando que perigo eles representam, que poderes ele têm e como evitar ser morto por um deles.
AUTOR
Nome (real): Joanne Keathleen Rowling Nome (pseudônimo): Newton (“Newt”) Fido Scamander Data de nascimento: 1897 Diplomação: Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts Interesse: Começou a gostar de animais fantásticos por intermédio da mãe, uma bruxa que criava hipogrifos de luxo Obra: best-seller Animais Fantásticos e onde habitam Título de honra: Ordem de Merlim, Segunda Classe, em 1979. Trabalhos: Criação de Registro de lobisomens (1947) e da Proibião de Criação Experimental (1965) de monstros indomáveis na Grã-Bretanha.
PREFÁCIO Existe um exemplar de Animais Fantásticos e onde habitam praticamente em todas as casas bruxas no país. Agora, apenas por um período limitado, os trouxas também terão uma chance de descobrir onde um quintaped (quintípede) habita, o que o puffskein (pufoso) come e por que é melhor não deixar uma vasilha de leite à porta da casa para um knarl (ouriço). A renda apurada com a venda deste livro reverterá para o Comic Releif, o qu siginifica que os reais e galeões que você paga por ele realizarão mágicas que ultrapassam os poderes de qualquer bruxo. Se você achar que essa razão não é suficiente para separar-se do seu dinheiro, só me resta desejar que se um dia uma manticora atacá-lo, os bruxos que passarem e virem sejam mais caridosos e queiram ajudá-lo. Alvo Dumbledore
INTRODUÇÃO
• Sobre o livro (dados fictícios) Primeira edição: 1918 Editora: Obscurus Books Editor: Sr. Augusto Worme Histórico: Foi convidado a escrever um apêndice sobre animais fantásticos na época em que era um funcionário subalterno do Ministério da Magia, onde ganhava um mísero salário semanal de dois sicles. A obra é fruto de muitos anos de viagens e pesquisas.
• O que é um animal
Esse tema sempre provocou muitas discussões. A definição mais primitiva foi exposta por Burdock Muldoon, chefe do Conselho de Bruxos no século XVI:
“Todo membro da comunidade mágica que caminhasse sobre duas pernas dali em diante faria jus à condição de ‘ser’, e os demais permaneceriam ‘animais’.”
Somente em 1811 houve uma definição que agradou a maior parte da comunidade mágica, decretada pelo recém nomeado Ministro da Magia, Grogan Stump:
“Um ‘ser’ era ‘qualquer’ criatura que possuísse inteligência suficiente para compreender as leis da comunidade mágica e para compartir a responsabilidade na preparação de tais leis.”
• Animais fantásticos ocultos e os trouxas
Em 1750 foi inserida no Estatuto Internacional de Sigilo em Magia a Cláusula 3, que deve ser respeitada por todos os Ministérios da Magia do mundo inteiro: “Todo governo bruxo se responsabilizará pelo ocultamento, cuidado e controle de todos os animais, seres e espíritos mágicos que vivam dentro de fronteiras do seu território. Se tais criaturas causarem mal ou chamarem a atenção da comunidade trouxa, o governo bruxo da nação afetada será disciplinado pela Confederação Internacional dos Bruxos.”
• Magizoologia
É a ciência bruxa que estuda os animais mágicos, com o objetivo de assegurar às gerações futuras de bruxos e bruxas o prazer de apreciar seus poderes e sua estranha beleza.
CLASSIFICAÇÃO DO MINISTÉRIO DA MAGIA
O Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas catalogou todas as espécies de animais conhecidos em níveis de ameaça aos bruxos.
X – Tedioso. XX – Inofensívo/Pode ser domesticado XXX – Bruxo competente pode enfrentar XXXX – Perigoso/Exige conhecimento especializado/Bruxo perito pode enfretar XXXXX – Mata bruxos/Impossível treinar ou domesticar
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| Assunto: Re: Estantes De Livros Seg Jan 05, 2009 3:23 am | |
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Esta história começa suficientemente alegre, com um antigo assistente muito gentil, que lembra muito ao Dumbledore. Este 'bem-amado' homem usava a sua magia principalmente para o benefício dos seus vizinhos muggles, criando poções e antídotos para eles. Chamava a isso "culinária de sorte". Certo dia, ele morre (após um longo tempo de vida) e deixa tudo para o seu único filho. Infelizmente, o filho é bem diferente do pai, egoísta.
Após a morte do pai, ele descobre o caldeirão, e nele (muito misteriosamente) há um único sapato e uma nota do seu pai: 'Tenho esperança, meu filho, de que nunca precises disto." Depois, as coisas começam a correr mal...Com raiva por não ter nada, apenas um caldeirão e completamente desinteressado com aqueles que não podem fazer magia, ele vira as costas para a cidade, e fecha as portas aos seus vizinhos.
Primeiro, chega uma anciã cuja neta está infestada de verrugas. Quando bate com a porta na sua cara, ele ouve um estrondo alto na cozinha. O caldeirão de seu pai criou um pé e ficou cheio de verrugas. Depois disso, o mago não podia aplicar nenhum feitiço nele e o caldeirão saltitante persegue-o por todos os lugares. No dia seguinte, o filho abre as portas a um velho homem que perdeu o seu burro. Sem a sua ajuda para transportar produtos à cidade, a sua família vai passar fome. O filho bate novamente com a porta na cara do velho. E então, o caldeirão recebe outra modificação: agora relincha de fome como um verdadeiro jumento. Como num verdadeiro conto de fada, o filho recebe cada vez mais visitantes, o que o leva a ver lágrimas, vómitos, até que decide dar continuidade ao seu legado. Renunciando aos modos egoístas, ele pede que todos os da cidade cheguem até ele para os ajudar. Um a um, ele cura-lhe os seus males e ao fazê-lo, o caldeirão esvazia-se. Então, no final aparece o misterioso sapato que se encaixa perfeitamente no seu pé. Assim que o mago o põe, os dois caminham (e pulam) até um novo amanhecer. | |
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| Assunto: Re: Estantes De Livros Seg Jan 05, 2009 3:33 am | |
| Existe um jardim encantado, fechado e protegido por "magia poderosa". Uma vez por ano, alguém com azar tem a oportunidade de entrar e tomar um banho na Fonte para conseguir "a justa fortuna para sempre". Conscientes do muito que pode ajudar, gente desgraçada (com e sem poderes) aglomera-se nas periferias do jardim no dia mais longo do ano. Três bruxas conhecem-se e contam as suas lamentáveis histórias. A primeira, Asha, tem "uma doença que nenhum curandeiro pode curar". Confia em que a Fonte possa devolver-lhe a saúde.
A segunda é Altheda, que foi roubada e humilhada por um feiticeiro. Espera que a Fonte tire os seus sentimentos de inútil e a pobreza. A terceira bruxa é Amata, que foi abandonada pelo seu amado e deseja que a Fonte cure a sua "dor e solidão".Quem das três deve ganhar? Sem querer competir, decidem unir os seus esforços para entrar todas no jardim e tomar um banho na Fonte. Então, umas enredadeias saem do jardim e cobrem a Asha, a primeira bruxa. Ela agarra Altheda, que também segura Amata. Mas Amata abraça a armadura de um cavaleiro e os quatro entram no jardim. Uma vez que apenas um poderá tomar banho na Fonte, as duas primeiras bruxas repreendem Amata sobre ter incluido um quarto concorrente, o cavaleiro. Ele é muggle (os contos não utilizam essa palavra, mas diz-se que não tem magia) e chama-se Sir Sinsuerte. Quando decide abandonar o jardim, Amata pede-lhe que fique e que se junte ao grupo. No caminho até à Fonte, enfrentam-se a três desafios: o primeiro é uma monstruosa minhoca branca, gorda e cega. Exige-lhes uma "prova da sua dor". Após tentar atacar inutilmente com magia, as lágrimas de frustração de Asha finalmente satisfazem à criatura, e os quatro podem continuar o seu caminho. A seguir, encontram-se com uma inclinada encosta que exige-lhes que paguem o "fruto dos seus trabalhos". Depois de horas e horas a trabalhar, os ânimos de Altheda aos seus amigos (o suor do seu rosto) permitem-lhe continuar.Finalmente, encontram um riacho que precisa do "tesouro do seu passado". É inútil flutuar ou nadar através dele, até que Amata usa a sua varinha para retirar as lembranças do amor que a abandonou e atira-as à água (exactamente como na Penseira!). Umas pedras para passar aparecem do rio e os quatro podem cruzar até à Fonte, onde devem decidir quem irá tomar o banho. Asha vai-se abaixo, dorida pela sua doença. Está perto da morte. Está tão mal que não pode chegar à Fonte e pede aos seus três amigos que vão sem ela. Altheda faz rapidamente uma poção para a ressuscitar, curando-a imediatamente da sua doença, pelo que já não precisa de tomar banho na Fonte. Ao curar Asha, Altheda descobre as suas habilidades para curar e que pode ganhar dinheiro curando outras pessoas, pelo que já não precisa da Fonte. A terceira, Amata, após atirar as suas más recordações ao rio já não sente nada pelo seu antigo amor e oferece a Fonte a Sir Sinsuerte como recompensa pela sua coragem. O cavalheiro surpreende-se pela sua própria sorte e mete-se na Fonte com a sua armadura oxidada. Ajoelha-se perante Amata e pede-lhe a sua mão e coração. Cada bruxa cumpriu o seu sonho. A primeira tem a sua doença curada. A segunda encontrou a forma de resolver a sua pobreza. Finalmente, Amata encontra um homem suficientemente bom para ela, o cavaleiro. Todos estão felizes. Mas o que os quatros não sabem é que a Fonte não tem nenhum poder! Foram eles mesmos que conseguiram curar-se e salvar-se! Nisso consiste a Fonte da Justa Fortuna.
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| Assunto: Re: Estantes De Livros Seg Jan 05, 2009 3:39 am | |
| Este é o mais terrorífico dos contos. Não há cenas cómicas nem viajens de aventuras, simplesmente as sombras da alma de um mago.
Tudo começa com um jovem mago rico, habilidoso e atractivo, que tem vergonha das tolices dos seus amigos quando se apaixonam. Está tão convencido de que ele não quer cair na mesma loucura que aplica as Artes das Trevas para evitar apaixonar-se algum dia. É um conto que pretende conscienciar as crianças feiticeiras sobre o uso tenebroso da magia. A sua família, que não sabe dos métodos que usou o jovem para se proteger do amor, faz troça dos seus esquivos para não conhecer uma bela jovem.
Ele cresce orgulhoso, convencido da sua inteligência e impressionado do seu poder de ser completamente indiferente aos sentimentos. O tempo passa e o feiticeiro vê os seus amigos casar e formar as suas próprias famílias, mas ainda convence-se mais da sua recusa. Quando os seus pais morrem, não fica triste mas sente-se estranhamente "abençoado" pelas suas mortes.
O jovem muda-se para a casa que heredou e leva o seu "maior tesouro" à masmorra. O mago sente-se enganado ao ouvir uma conversa entre dois criados, um sentindo pena dele e outro a fazer troça de que ainda não tenha esposa. Então decide casar com a mais bela, saudável e talentosa mulher, e transformar-se, assim, na "inveja de todos os outros". Justamente no dia a seguir conhece a bruxa que procura. Considera-a um tesouro e convence-a a acreditar que é um homem mudado. Ela sente-se fascinada e repelida, mas aceita assistir a um banquete no seu castelo. No jantar, ele corteja-a.
Ela responde que apenas gostaria dele se demonstrasse que tem um coração. Então leva-a até à masmorra, onde mostra-lhe um mágico caixão de cristal, onde jaz o seu próprio coração a bater. A bruxa fica horrorizada pela visão do coração, que tornou-se peludo ao sair do corpo e pede ao jovem que o volte a pôr. Sabendo que isso irá convencer a rapariga, o mago abre-se o peito com a varinha e coloca-se o coração. Pensando que ele poderá apaixonar-se agora, ela abraça-o e o horrível coração "perfura-se" pela beleza da sua pele e o cheiro do seu cabelo. O coração ficou estranho aos desligar-se do seu corpo por tanto tempo, e cego e perverso fica salvagem.
Nestes momentos, os convidados do banquete que estão no andar superior perguntam-se que aconteceu com eles. Passadas algumas horas e depois de procurar por todo o castelo, encontram-no na masmorra. No chão descansa a jovem, morta, com o seu peito aberto. Ajoelhado ao seu lado, está o "mago enlouquecido", acariciando e lamendo o seu coração escarlata ainda brilhante e planeando trocá-lo pelo seu.
O seu coração ficou forte e nega-se a abandonar o corpo. O jovem, que jura que nunca será manipulado pelo seu coração, empunha uma daga e corta-o, fazendo-o sentir a vitória por uns momentos com o coração na mão em cada mão antes de cair ao chão e morrer. | |
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